cohete2Renovar un juego como Civilization IV es muy difícil. Los dos packs de expansión que han salido hasta ahora lo demuestran, con resultados muy distintos.

Warlords

El primer pack (aparecido allá por el 2006 para Windows) es recomendable, pero principalmente por dos razones: añade algo de variedad (civilizaciones, unidades, wonders, y una magnífica colección de escenarios), y le da estabilidad al juego. Porque hasta esa versión, Civ IV sigue teniendo problemas con el color de las unidades en partidas largas, por ejemplo.

El único cambio importante en el juego viene de los "grandes guerreros" (lo de Warlords debe venir de aquí). Igual que el resto de "grandes" personajes, aparecen a lo largo del juego, aunque en este caso sólo cuando acumulas una cierta experiencia bélica. Las puedes usar como "superespecialistas" en una ciudad, o puedes sacarlas al campo de batalla. Te permiten agregar un ejército y acumulan experiencia de forma más efectiva. Sin embargo, al mismo tiempo bloquean la actualización de las unidades incorporadas al ejército, de modo que son un poco peliagudas de usar. En Beyond the Sword son mejoradas seriamente.

En cuanto a las nuevas civilizaciones y maravillas, no son especialmente relevantes. Si acaso, por su variedad (las hay de casi todas las culturas, con especial presencia oriental). Eso sí, la animación de la muralla china y su representación en el terreno de juego no tienen desperdicio.

Warlords apenas añade cambios relevantes en el contenido del juego principal, pero sí añade calidad y detalle… y la mencionada colección de escenarios. En ellos, y como siempre, nos encontramos situaciones complicadas y condiciones de victoria diferentes de las estándar; pero también variaciones serias en las normas y la historia de juego. En uno de ellos, la campaña de Genghis Khan, vemos un atisbo de lo que sucede en Beyond the Sword, con cambios radicales en la forma de creación de unidades, y en Omen vemos el prólogo de dos de las modificaciones que llegarán después (imagina las guerras coloniales americanas con intervención divina directa… y violenta). Con frecuencia, también, tenemos unidades diferentes de las estándar, al menos en sus propiedades.

Para los aficionados a Civ IV que disfruten del modo escenario, o los que ya se habían cansado del modo abierto de juego, Warlords vale su peso en oro. ara los demás, es una actualización menor aunque interesante.

Beyond the Sword (1): el juego principal

La última expansión (recién lanzada para Mac por Aspyr) es otra cosa. Para empezar, los cambios en el juego son serios y merecen la pena. Para seguir, el fabricante ha aprovechado para incluir casi una veintena de variantes, en muchos casos juegos completamente diferentes, en el paquete. Para terminar, también hay escenarios. Pero vamos por partes.

En Beyond the Sword, teóricamente lo importante son las (amplias) modificaciones en el armamento posterior a la invención de la pólvora. Y es cierto, ahora una guerra moderna es mucho más interesante, con unidades como los coraceros dando variedad a las etapas iniciales. Pero eso no es todo. Vayamos de menos a más importante:

  • Más civilizaciones. Como en Warlords, hay un buen aumento en la variedad de civilizaciones. Desde los portugueses a los celtas, pasando casi por cualquier civilización que quieras mencionar. Se añaden también unos cuantos líderes. La diferencia con la expansión anterior es que en este caso abundan las personalizaciones de las unidades; no en sus propiedades, sino en su aspecto. Un caballero mongol no tiene nada que ver con uno europeo, por ejemplo.

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  • Más maravillas, más unidades, más gráficos. Como siempre. Aunque lo que más llama la atención a los aficionados a la saga es que a mayor número de ellas, menos potentes son en relación con el juego. Y las naves de Alpha Centauri tienen más gracia.

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  • Más AI. Los jugadores automáticos son mucho menos pardillos. Y recordemos que en Civ IV nunca fueron realmente malos. Los niveles inferiores de dificultad vuelven a encontrar sentido… porque cuesta mucho dominar los superiores.
  • Eventos. A lo largo del juego se producen una serie de eventos aleatorios (tus embajadores cometen una torpeza, tus ciudadanos hacen una obra pública, hay un desastre ambiental…). Algunos son cerrados, y simplemente le dan imprevisibilidad al juego. Otros son abiertos y las consecuencias dependerán de tus decisiones. Algunos (escasos) te marcan subobjetivos. En general, son amenos y cambian la sensación del juego.

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  • Espionaje. Ahora no sólo es cosa de crear espías, es como la cultura. Inviertes (con recursos y con edificios) en un nivel de espionaje, que puedes usar para que tus espías realicen acciones. Los espías tienen más variedad de acciones (desde envenenar el agua a robar la tesorería enemiga), aunque no una eficacia tremenda. Otro cambio serio al juego.

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  • Religión. La religión sigue básicamente igual, pero su peso en las simpatías de los demás jugadores es mucho más serio e inclina la balanza de más de una guerra. La gran diferencia es que ahora, y previa construcción de un “palacio pontificio”, cada religión tiene su organización, y los creyentes de todos los bandos son votantes para elegir al “habitante de la sede” y para inclinar las votaciones de “los creyentes”. Y son votaciones serias, desde parar o iniciar una guerra a cortar el comercio con un tercero. Dominar una religión importante puede ser crítico en una partida. Eso sí, "diplomatic victory" no significa que ganes la partida.

apostolico

  • Vasallaje y diplomacia. La diplomacia no ha cambiado demasiado, excepto por un “pequeño” detalle, heredado de Warlords, que de nuevo cambia el juego. Ahora, una civilización puede ofrecer vasallaje a otra; las razones pueden ser agradables (es más pequeña y os lleváis muy bien) o desagradables (se la impones tras una guerra). El efecto es como una alianza muy bien llevada, y además cobras por ello.
  • Intentos de cambiar de bando. Esto es algo curioso. Cuando fundas una ciudad muy cerca de un rival, es frecuente que tenga inquietudes tránsfugas y pida que le dejes incorporarse a ellos. No depende tanto de tu nivel de cultura, simplemente de la proximidad. Y algo parecido se produce cuando tienes colonias demasiado remotas y con población poco afecta (i.e acabas de conquistar el continente de al lado). El juego te propone que le “des la independencia” a todo el conjunto. A veces no es mala opción.
  • Corporaciones. Presuntamente es un gran cambio. Se trata de organizaciones como las religiones, con la capacidad de expandirse de ciudad en ciudad incluso fuera de tu territorio (pero una por ciudad, aparentemente). Toman algunos recursos y producen otros, mayormente dinero, lo que (según las civics que uses) puede ser muy rentable. Hace falta un gran personaje para fundar cada una, y personalmente las he encontrado más una distracción que una herramienta útil… pero puede que en algunos escenarios o situaciones sean otra cosa.

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Beyond the Sword (2): reinvención total

Pero todo esto es evolución, refinamiento. Lo que verdaderamente hace que esta expansión rompa los moldes es que incluye algo más: una amplísima colección de modificaciones del juego, todas las cuales tienen interés y algunas mucho más que eso.

Las modificaciones, cada una firmada por su autor (no por Sid Meier), usan el motor de Civilization para ir bastante más allá. Algunas son creaciones de la gente de Firaxis y otras de la comunidad de aficionados. Unas, de un modo más o menos sencillo (p.ej. las que nos sitúan en una Unión Soviética desmembrada o en la Segunda Guerra Mundial son casi superescenarios, con modificaciones menores de las reglas y de las unidades), más o menos originales (p.ej. las que añaden un componente de intervención divina en el juego), más o menos radicales (p.ej. las que usan el motor y poco más, como el juego de rol siniestro en el que nos encontramos matando pseudozombies ultramodernos por las catacumbas, o el juego de estrategia espacial tipo Master of Orion, tan radicalmente diferente que cualquier similitud es más bien una fuente de despiste). En medio, hay modificaciones en las que nos encontramos al final del reinado de Carlomagno y hay que fijarse en las rutas de las carreteras romanas; las hay en las que podemos comprar actualizaciones y unidades; las hay históricas; las hay…

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Cada una de estas modificaciones tiene la gracia de los juegos Civ: no hay un final predeterminado ni un modo de lograr la misión. Son juegos de estrategia abierta, normalmente mucho menos limitados que un escenario, y la mayor parte con la suficiente diferenciación respecto a Civ IV para que dominarlos no sea cosa de un momento o un par de partidas. Aunque la mayor parte no tienen el (rodadísimo) equilibrio del juego original, a muchas les falta poco, y serían juegos dignos por su cuenta. En cualquier caso, son una adición muy refrescante a la colección de cualquier aficionado.

Multijugador

Las opciones multijugador (LAN, internet, cambiando, y hasta por email) son buenas… o lo eran. Con Warlords, Aspyr incorporó soporte para Gamespy, un servicio de coordinación de juegos multiplataforma que funcionaba muy bien para encontrar genete y partidas.

Lo curioso es que con Beyond the Sword, el servicio no funciona: intenta una y otra vez cargar un parche, pero no consigue instalarlo bien.

Es una pena. El multijugador estaba muy bien logrado, y con los cambios de la última ampliación habría merecido aún más la pena. Eso sí, siguen siendo juegos en los que o bien se elige un mapa pequeño, o bien antes o después alguien tiene que dejar el asiento… en cuyo caso entra una AI antes de que parpadees (o se apunta otro humano, sea quien sea) y el juego sigue, pero no es lo mismo. Si el mapa es más serio, el juego recuerda a Risk (especialmente por lo que pasa si te fías mucho de otro jugador). Esperemos que Aspyr y Gamespy remedien el problema pronto.

¿Algo en contra?

Ya que lo mencionas, sí. Hay cosas en Civ IV que no están tan bien como podrían estar, en la modesta opinión de este comentarista.

La más grave es la ponderación que se da a las formas de ganar puntos. Uno puede ganar de muchos modos (llegar a Alpha Centauri, ganar las elecciones globales, apabullar al mundo con tres ciudades de cultura “mítica”, y dominar el planeta, mayormente). Pero las cosas no cotizan igual. Uno puede llegar a Alpha Centauri, o ganar diplomáticamente, y recibe muchos menos puntos que si pasea sus tropas por suficientes ciudades rivales. Por no mencionar el esfuerzo que lleva ganar culturalmente para lo poco que te luce (de hecho, cuesta hacerlo sin ganar por dominación por el camino).

cultural-cuestaLo pongamos como lo pongamos, Civilization IV es un juego belicista.

victorias

Por otra parte, el modo de lograr los máximo puntos es hacerlo cuanto antes. Ni los niveles de cultura ni los de diplomacia se pueden alcanzar pronto en el juego (no hablemos de los cohetes) a menos que uno haga filigranas con la investigación y magia con los rivales; lo único que puedes hacer realmente efectivo antes de 1500 AC es militar.

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Muchas de las modificaciones cambian esto, primando (por ejemplo) alcanzar una cantidad de oro o capturar suficientes bombas nucleares, o logrando el favor de la Santa Sede. Otras son tan diferentes que el modo en que se gana ni siquiera está relacionado con el tradicional (véase el RPG). Y es verdad que las reglas se pueden ajustar a lo que uno quiera, eliminando opciones de victoria incluso.

Pero en el juego principal, se queda uno con la impresión de que hay estrategias que no valen la pena (si es que la victoria diplomática no tiene ni animación final…). Salvo como reto, cierto. 

Otros de los "fallos" del juego son ya tradicionales, desde el hecho de que no importa cuantas unidades tenga tu ejército, siempre combaten de una en una, hasta el juego de probabilidades (peculiar) que hace que un arquero pueda cargarse un tanque. Si no lo consiguieron los lanceros polacos, no tiene sentido que lo consigan flechas.

Y algo que realmente echo de menos de los primeros Civs. En aquellos tiempos, con espionaje y dinero, podías acabar sublevando y adquiriendo ciudades enemigas sin demasiadas dificultades (en determinadas circunstancias). Es algo históricamente probado y utilísimo, pero con el nuevo espionaje la cosa no pasa de provocar revueltas.

En resumen

Si te gustan las misiones, no te pierdas Warlords. No verás cambios muy serios en el juego, pero sí condiciones de victoria y situaciones verdaderamente complicadas. La favorita de la casa, de momento, es la marcha de Alejandro para conquistar el mundo en tiempo récord. Si no te gustan las misiones, puedes saltarte esta ampliación tranquilamente. En general, un 7,5 sobre 10.

Pero si te gusta el juego abierto, no te pierdas la versión refinada de Civ IV puro y las variaciones de todos los colores de sus escenarios de Beyond the Sword. No son misiones, pero los más cercanos al juego original se le parecen mucho. O dicho de otro modo, esta expansión es para todos los aficionados al género de la estrategia por turnos. En resumen, un 9 sobre 10.

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