drakeCuando un grupo de desarrolladores consigue que más de 70.000 personas paguen su proyecto de juego, es que tienen algo entre manos. Pillars of Eternity es un juego de rol creado por expertos, un “dungeon crawler” con la última tecnología hecho a imagen y semejanza de los clásicos del género (pero muy, muy a imagen y semejanza) al tiempo que busca diferencias argumentales serias. Entre el universo que define y la eficacia de su funcionamiento no cabe duda de que estamos ante una nueva franquicia. Y una buena.

Hubo un tiempo en que los grandes RPG corrían por la tierra. Esencialmente, de acuerdo con los puristas, los de Sword Coast: Baldur’s Gate y compañía. Sí, estaba Dragon Age: Origins, pero la secuela ya perdía calidad. Sí, había otros, pero con frecuencia la jugabilidad y el argumento perdían protagonismo ante los efectos especiales y el entorno 3D.

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Pillars of Eternity es un juego que vuelve a las raíces radicalmente. Tan radicalmente que sus gráficos 3D se usan para dar una perspectiva isométrica que casi parece antigua a los acostumbrados a vista en primera persona. Pero (igual que los clásicos) funciona.

El argumento no tiene nada que envidiar a los clásicos, al tiempo que se diferencia lo suficiente gracias a las “características” del protagonista (si decimos que lee almas, no estamos desvelando el argumento) y a algunos giros propios en la construcción de personajes (muchos de los tipos habituales están presentes, pero faltan otros y hay innovaciones).

Por lo demás, sigue el canon clásico en casi todos los aspectos. Un mundo entre medieval y dieciochesco trufado de magia, donde las almas son objeto de ingeniería y los dioses se matan entre sí (Terry Pratchett estaría orgulloso); mazmorras de todo tipo y en cantidad abundante, llenas de objetos contundentes y monstruos con los que afilar las espadas. Amigos y enemigos que pueden ser lo contrario, sistemas de reputación que pueden abrir o cerrar la boca de diferentes jugadores… Y por supuesto, como es de rigor últimamente, un “baluarte” o castillo propio para el protagonista. Aunque no se puede decir que haya tareas de gestión, ni mucho menos.

La definición del personaje sigue el modelo clásico con diferentes elementos (razas, algunas como los "divinos" muy originales) y tipos (profesiones, por decir algo, que incluyen las de toda la vida).

Además de ir avanzando niveles y configurando el personaje (las opciones son realmente amplias), lo determinamos de más maneras. El personaje va eligiendo opciones que le definen, desde “sincero” o “benevolente” a “racional” o “cruel”. Las diferentes opciones abren y cierran oportunidades de interacción, de modo que condicionan realmente el juego (i.e. si tienes una reputación de un tipo, te propondrán cosas alineadas o reaccionarán de modo lógico). Igualmente, se generan reputaciones con los diferentes colectivos de cada ciudad y con cada pueblo.

O dicho de otro modo: si entras a un pueblo y vas robando todo lo que encuentras, además de ganarte una mala reputación es casi seguro que acabarás en una pelea. Ambas cosas pueden interferir (o dar pie) a una misión.

El grupo se recluta o bien aceptando a los posibles miembros (hay ocho sueltos por el juego) o reclutando un aventurero en cualquier taberna; estos aventureros se pueden configurar como queramos en cuanto a especie, profesión y habilidades.

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Los paisajes son espectaculares, aunque los escenarios en sí no son demasiado grandes comparados con otros juegos. Además tienen una personalidad muy propia, con el clima (lluvioso), la presencia permanente de ruinas, y los detalles del campo. Muy decadente todo. El sistema de navegación entre escenarios hace importante fijarse mucho en el tiempo invertido en batallas y desplazamientos, ya que los miembros del equipo tienen sus límites y pueden llegar a quedar lisiados si se les fuerza.

a trama avanza con una serie de misiones principales y se complementa con misiones secundarias opcionales y tareas (algunas las traen puestas los posibles miembros del grupo). En varios puntos, una secuencia cinemática o un retablo de texto marca una transición (o explica los detalles al final del huego).

En cuanto a la historia de fondo, como hemos visto, además de original es una de las más abundantes y prolijas que hemos visto; desborda por las rendijas del juego. Igual que los “monumentos” a los donates, en forma de placas y de NPCs desperdigados por todas partes, cada uno con su historia individual.

El combate sigue también el modelo clásico, y tiene la dificultad suficiente para que haya que tomárselo en serio, pensar y pausar el juego continuamente si se quiere sobrevivir. El armamento merece mención aparte. Aunque se puede conseguir armamento especial e incluso encantarlo, su influencia es menos radical que en otros juegos… y viene con contrapartidas que también afectan al juego. No basta con tener la armadura más gorda para ganar.

En conclusión

¿Es recomendable? Para los aficionados más puristas, es una bendición. Para los simples aficionados a este tipo de juegos, está muy bien. Para los que quieren un juego fácil y espectacular, no tanto. Pillars es bastante espectacular pero ése no es su punto fuerte… y desde luego no pretende ser fácil. Hay que trabajárselo, y merece la pena.

¿Es perfecto? No del todo. Por un lado, como decíamos no es tan sencillo. Por otro, las tramas y subtramas a veces no están perfectamente coordinadas. Y para terminar, tiene un par de problemas que se irán solucionando con parches como el de esta semana. Por ejemplo, si lo intentas jugar a máxima resolución en un retina se puede quedar congelado en las escenas cinemáticas. No se pueden sacar capturas usando el método normal. Y la traducción al español es mejorable: la cantidad de veces que dice “decepciones” en lugar de “engaños” es notable.

Pero lo poco que le queda por mejorar no le impide ser, desde su primera versión (la primera ampliación viene de camino) un clásico en muchos sentidos de la palabra.

Son cuatro macus y medios sobre cinco, y ese medio es esencialmente la mala traducción.

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