Hace una semana comentamos en iPhoniac la opinión de uno de los expertos en interfaces sobre el iPhone. Una de las ideas sorprendentes es que el interfaz “manual” o “de pellizco” lleva dando vueltas por los tableros de diseño desde hace años, hasta que Apple la ha puesto en primera plana. Pero es que éso no es ni la mitad de la historia.

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Una idea háptica

Uno de los mayores problemas del iPhones (no preguntéis cómo lo sabemos) es que su teclado en pantalla requiere mucha atención: dado que es una superficie plana, los dedos no perciben ninguna sensación concreta al presionar una “tecla” y pueden generar repeticiones involuntarias o errores de letra. Apple combate el problema con software, pero el hecho es que existe.

La cuestión es que, aunque el iPhone es capaz de enterarse de que hemos pulsado una tecla, el usuario no recibe ninguna confirmación de que la pulsación se ha producido (más allá de la visual). La comunicación táctil es unidireccional.

Y sin embargo, todos sabemos que ya existen tecnologías en el mercado capaces de “retroalimentar” el tacto del usuario. Desde los sistemas de “force-feedback” de muchos juegos relativamente recientes, hasta el que incorpora la pantalla de uno de los competidores del iPhone, el Samsung SCH-W559 (y no es el único). Este aparato no tiene botones numéricos, sino que pretende funcionar con una pantalla que los representa y un lápiz… y una ligera vibración que indica al usuario cuándo se ha activado algo (es decir, cuándo se ha pulsado un botón).

Tanto ese modelo como muchos de los que buscan la realimentación usan patentes de una empresa californiana llamada Immersion. No es la única, pero comercialmente es la más avanzada de las empresas que se dedican a las “tecnologías hápticas”, las que buscan dotar a los aparatos digitales de capacidad de respuesta táctil para facilitar su control.

Más allá de la tecla: tacto

De acuerdo con un reciente artículo de The Economist, Immersion está muy lejos de la vanguardia (quizá tan lejos como Samsung con un teléfono que necesita lápiz…). Su aplicación de “feedback vibratorio” a la pantalla es efectiva e interesante, pero muy poco discriminada.

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Ahora mismo, además de la familia de tecnologías que empujan o hacen vibrar el dedo, está despegando otra que busca reproducir las sensaciones táctiles mucho más de cerca: en palabras de una de sus pioneras, la Dr McLean, el objetivo final es ser capaces “de reproducir el tacto de una piel animal” sobre una superficie lisa. La tecnología GRAB desarrollada en la Scuola Superiore Sant’Ana de Pisa permite percibir objetos tridimensionales virtuales con el tacto; distinguir bordes y formas mediante el contacto de la yema del dedo con un interfaz que estira la piel para simular la sensación de un contacto real. GRAB es mucho más que éso (todo un proyecto de la Unión Europea con mucho potencial para ayudar a invidentes, como podéis ver siguiendo este link), pero ésto es lo que nos interesa.

De acuerdo con Vincent Hayward, de la universidad de McGill en Montreal (y uno de los primeros en crear un aparato capaz de hacerlo) es posible reproducir las sensaciones de un tacto detallado sin necesidad de recurrir a presión (fuerzas verticales), simplemente estirando la piel (fuerzas horizontales). El Dr Hayward y sus colegas demostraron cómo una superficie lisa puede percibirse como afilada gracias a estos métodos, o cómo se puede percibir una forma convexa en una cóncava dotada de este tipo de interfaces .

Interfaces hápticos e interfaces táctiles

Trasladar información táctil precisa acerca de formas geométricas virtuales (es decir, acerca de lo que nos presenta un ordenador) no es sólo una forma innovadora de permitir percibir objetos 3D a los invidentes. También podría (por ejemplo) servir para dotar de una “superficie” compleja a una pantalla plana. Pensemos en el teclado del iPhone. Por ejemplo.

La capacidad de proporcionar un tacto cada vez más detallado a una superficie plana, ya sea con familiares de GRAB, del VibeTonz de Immersion, o de otras ideas menos aplicables a pantallas como el THMB, tiene muchas probabilidades de cambiar (radicalmente: pensad un momento en ello) el mundo en que vivimos y la forma en que lo percibimos.

Y una parte muy importante de ello son los interfaces digitales. Los medios con los que nos comunicamos con los ordenadores. Ya hemos comentado antes en Macuarium que el interfaz visual y la interacción mediante teclado y ratón tienen una gran utilidad, pero muchísimas limitaciones. Ya hemos comentado (ved el link a iPhoniac al principio) que parece un desperdicio no usar más nuestro sistema natural de manipulación.

Hasta ahora, transmitir instrucciones complejas a un interfaz mediante el toque era ciencia ficción; Apple lo ha convertido en realidad. Conseguir que el interfaz nos transmita sensaciones complejas a nosotros está cada vez más cerca, como hemos visto. Y la posibilidad de eliminar la necesidad de múltiples controles con formas distintas mediante el uso de estas tecnologías debería facilitar, mucho, el uso de superficies planas como interfaces táctiles: cuando podemos sentir todo tipo de relieve, botones y rugosidades en ella, llamarla “plana” pierde todo su sentido.

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Las fotografías de este artículo son de un proyecto suizo llamado Tangent (y copyright Franca Pedrazetti), que estudia cómo gestionar mediante el tacto objetos digitales. Están construyendo ya las bases teóricas generales de lo que Apple ha empezado a usar en la práctica con su interfaz de iTunes para iPhone. Y, como podéis ver en ellas, esas bases dan para mucho más que estirar ventanas.

Imaginad interfaces planos por todas partes. Desde paradas de autobús hasta tabletas de mando en el salón de casa. Interfaces desde los que controlar todas las aplicaciones del Mac (y los aparatos multimedia, y…).

Ahora imaginad que además podéis percibir el tacto de lo que veis en esa pantalla.

Bienvenidos al futuro ;-).

 

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