dkDungeon Keeper nació como un juego para PC, y confirmó a Peter Molyneux como uno de los creadores de juegos con mayor ingenio y calidad. Dungeon Keeper Mobile es una secuela también muy popular, y mucho más polémica.

La primera polémica es bastante básica. El juego está ambientado (como el original) en unas mazmorras, donde el jugador ejerce de malvado amo del calabozo, dando la vuelta al planteamiento habitual. Aquí habitan y se crían criaturas tenebrosas. La forma de acelerar la productividad de algunas de ellas es darles bofetadas virtuales. Y el anfitrión del juego es un diablo con mucha personalidad.

La segunda polémica es que ese planteamiento se acopla sobre un juego con compras, y la compras pueden inclinar la balanza de un combate (ya veremos que se trata de un juego competitivo) lo que genera las quejas de algunos de los que prefieren jugarlo gratis… y que aún no lo dominan lo suficiente.

La tercera fue mediática. Peter Molyneux puso el diseño del nuevo juego a caer de un burro, criticó el modelo de compras en la app, y se regocijó cuando los desarrolladores tuvieron problemas y EA (la editora) acabó deshaciendo el equipo original. Si buscáis en internet veréis que Dungeon Keeper Mobile ha sido un tema bastante debatido. Algo que ha tenido como resultado la evolución y afinación del juego (ya no lo crujen en iTunes ).

Pero ¿de qué estamos hablando?

Dungeon Keeper Mobile es una vuelta de tuerca al (ahora muy común) modelo de combinar la “defensa de torres” con los ataques a las torres de los demás. El jugador construye una serie de elementos (salas subterráneas con sus habitantes y funcionalidades) que sirven tanto para acumular recursos como para ir creando un ejército de criaturas cada vez más potentes. En Dungeon Keeper esas criaturas pueden ser fungibles (se gastan en cada combate) o “inmortales”, que perviven y se reutilizan. Además existen habilidades o hechizos que combinar con los anteriores.

mazmorra

Ambos tipos de criatura pueden ser mejorados o actualizados, usando tiempo o gemas. Los hechizos requieren acumulación de experiencia (usos). De este modo, y como en todos los juegos del género, el tiempo invertido desemboca en mayor efectividad y prestaciones.

A partir de aquí el juego se complica, pero aún dentro de la pauta familiar. Los jugadores pueden atacarse entre sí (única forma de conseguir recursos rápidamente, así como experiencia) individualmente, o formando “gremios” que participan en torneos periódicos en los que se asignan “estrellas” en función de la dificultad y el resultado del combate. Los combates son siempre individuales, pero los gremios compiten sumando los resultados de sus miembros, y obtienen como premio las monedas del juego.

Por tanto, se combina una perspectiva defensiva y de construcción (mejores defensas, mejores recursos) y una agresiva y de competición y saqueo, principalmente por equipos.

¿Funciona?

Con estos ingredientes existen decenas de juegos. La calidad de los elementos y el interés que despiertan es lo que les diferencian.

Dungeon Keeper funciona bastante bien. Su calidad gráfica es buena y sus diseños originales. Su inicio incluye muchas misiones de introducción, tutoriales, y ayuda eficaz para ponerte en marcha. El estímulo para construir, asaltar, y competir está bien enfocado y es constante: resulta un juego muy entretenido en sus inicios, y recompensa la paciencia invertida. A diferencia de (por ejemplo) la versión móvil de SimCity, aquí la capacidad de crecimiento es enorme, y cada paso abre posibilidades nuevas, desde capacidades hasta ránkings para casi todos los gustos.

Y EA mantiene la variedad. Además de modificar las condiciones de los torneos, se añade periódicamente alguna vuelta de tuerca, contenido adicional, o cambio en los algoritmos de asignación de rival o de estrellas.

Finalmente, como en el caso de Clash of Clans y otros juegos de este estilo de suficiente calidad y volumen, está el componente social. Los gremios, la comunicación, las alianzas y combinaciones y piques… es un mundillo animadísimo para el que quiera explorarlo, apoyado en grupos de Whatsapp, Line, y foros. Abundan los gremios de primera fila en idioma español, desde Spain o Spain Craft hasta Mexico, pasando por otra docena.

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Y el componente social no es sólo entretenido. Como en el caso de Macuarium, comparando y compartiendo se aprende. Estos grupos intercambian ideas sobre mejoras y estrategias, elevando continuamente el nivel del juego de sus miembros y buscando las vueltas a cada innovación de EA. El resultado neto es que, con los conocimientos suficientes, un jugador “gratuito” puede ser muchísimo más efectivo que uno de pago… aunque, batalla a batalla, el jugador dispuesto a pagar siga pudiendo ganar.

¿Hay grupos macuarianos?

En Macuarium hicimos la prueba más a fondo de la cuenta, y ha costado recuperar al probador: ahora capitanea un gremio llamado A Poor Mans Hope (uno de los más efectivos del ránking) y dedica más tiempo al juego que a escribir comentarios. No se trata de un grupo macuariano, pero sí se mantienen los mismos criterios… y los que quieren mejorar y aprender son siempre bienvenidos.

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